Jak zainteresować programowaniem starszych uczniów? Czy można wykorzystać telefon komórkowy w celach edukacyjnych.
- Wprowadzenie podstaw programowania w środowisku App Inventor 2,
- praca z wykorzystaniem koncepcji STEAM i Internetu Rzeczy,
- nabycie umiejętności kreatywnego i bezpiecznego wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów,
- rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, pomysłowości, kreatywności i rozwiązywania problemów.
Na szkoleniu wymagany dostęp do pracowni komputerowej z Internetem, smartfony/tablety z systemem android